ShattenReyze - Forum
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Author Topic: Der Guitar-Hero Code-Thread  (Read 74486 times)
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« Reply #30 on: April 27, 2011, 07:14:24 AM »

Hab gestern angefangen auf 3D umzubauen, der Multiplikator multipliziert jetzt auch wieder (arg, ich habs immer noch nicht geschafft, das Amulett vollzubekommen)
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« Reply #31 on: April 27, 2011, 08:46:32 AM »

Hey, das klingt ja richtig viel versprechend! Das Frustrationspotential wegen dem Amulett können wir ja später noch immer runterschrauben Smiley
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« Reply #32 on: April 27, 2011, 05:56:11 PM »

So, ich bin jetzt wirklich stolz auf mich! Ich habs nicht nur geschafft, das Amulett vollzumachen, sondern auch das Zip per LINUX-KONSOLEN-FTP hochzuladen!

Ich habe jetzt keine Curlingteile verwendet, Kreise haben in der niedrigen Auflösung einfach nicht gut ausgesehen. Außerdem hab ich mir Screenshots von dem Schlagzeugspiel angesehen, da sinds auch meist Balken.

Bitte den scheußlichen Code ignorieren, ohne Sourcecontrol tendiere ich dazu, alles drinzulassen und nur auszukommentieren.

Die schirchen Linien werde ich dann durch einen hübscheren Hintergrund ersetzen, sobald wir uns geeinigt haben, wie groß der Teil sein soll. Du kannst das Grid durch die Variable horizon verschieben.
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« Reply #33 on: April 27, 2011, 07:12:22 PM »

Super! Grin

Runtergeladen hab ich's schon. Nur leider sabotiert mich die Windows VM, so dass ich heute wohl leider nicht mehr gucken darf (Updates stehen seit Ewigkeiten auf 32%).

Ich guck dann morgen umso genauer oder nehme mir einfach den Arbeitsrechner mit nach Hause. Na, dafür freu' ich mich jetzt schon auf morgen Smiley
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« Reply #34 on: April 28, 2011, 04:40:08 PM »

So, jetzt konnte ich endlich gucken, aber das Warten hat sich gelohnt. Ich bin hin und weg vom 3D Modus! So gut hätte ich mir das gar nicht vorgestellt. Und das Amulett hab ich auch gleich beim ersten Anlauf voll bekommen Cheesy

Die Entscheidung mit rechteckigen Traps ist auch super (und dir übrigens auch grafisch gut gelungen). Auch, dass die Traps ab dieser Hitzone vertikal runterlaufen ist sehr schick.
Wie gesagt, ich bin vollauf begeistert.


Ein,zwei Sachen sind mir noch aufgefallen:

Bei den ersten beiden Traps (blau und grün) ist das highlight ziemlich blass, sodass ich nicht immer erkenne, ob ich auch getroffen habe.

Vergeigte Traps können auch entsättigt werden, bzw. einfach durch eine graue Sprite ersetzt werden. Dann sieht man noch besser, ob man getroffen hat.

Vielleicht kann man die Sprites auch wieder gegen Ende des Screens immer transparenter machen.
Aber das sind alles Kleinigkeiten, ich find's jetzt schon wahnsinnig gut.
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« Reply #35 on: April 28, 2011, 06:04:47 PM »

Wie gesagt, ich bin vollauf begeistert.
Puh, dann bin ich ja mal erleichtert...

Quote
Bei den ersten beiden Traps (blau und grün) ist das highlight ziemlich blass, sodass ich nicht immer erkenne, ob ich auch getroffen habe.
Ich muss gestehen, da war ich ja faul und hab nur sprite.Tint verwendet um die Farbe zu ändern. Ich kann da auch eigene Sprites zeichnen (eventuell auch mit glow-Effekt?)
Eventuell sollten auch die Farben an verschiedene Positionen, grün neben blau ist vllt nicht so günstig zu erkennen.

Quote
Vergeigte Traps können auch entsättigt werden, bzw. einfach durch eine graue Sprite ersetzt werden. Dann sieht man noch besser, ob man getroffen hat.
Klar, gute Idee!

Quote
Vielleicht kann man die Sprites auch wieder gegen Ende des Screens immer transparenter machen.
Aber das sind alles Kleinigkeiten, ich find's jetzt schon wahnsinnig gut.
Ups, der Transparentteil ist mir beim Umbau irgendwie verloren gegangen.  Grin

Wie soll der Hintergrund der "Bahn" werden? Passt der Horizont da wo er jetzt ist?
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« Reply #36 on: April 29, 2011, 01:11:05 PM »


Ich muss gestehen, da war ich ja faul und hab nur sprite.Tint verwendet um die Farbe zu ändern. Ich kann da auch eigene Sprites zeichnen (eventuell auch mit glow-Effekt?)
Eventuell sollten auch die Farben an verschiedene Positionen, grün neben blau ist vllt nicht so günstig zu erkennen.
Klingt gut. Schade, dass man mit dem sprite.Tint nicht komplett weiß zeichnen kann. Das wäre eine ganz einfache Lösung.

Wie soll der Hintergrund der "Bahn" werden? Passt der Horizont da wo er jetzt ist?

Der Horizont passt sehr gut, man kann die Traps gut einschätzen, ohne dass es stressig werden würde.

Ich hätte aber trotzdem noch eine grafische Anmerkung (leider nur Photoshop, nicht implementiert):

So sieht man besser, wo die "Hotzone" überhaupt ist. Im 2D Modus war's ja eigentlich egal, aber in 3D finde ich diese Teller nicht schlecht - und sobald man eine Taste drückt, könnte die Zone kurz aufleuchten.

Könntest du das noch mit reinbringen?


Der nächste Schritt wäre es, nachdem es grafisch ja schon so gut wie perfekt ist, hinter das Geheimnis der Variable songoffset zu kommen.

Momentan ist der Anfangswert geraten und kommt bei den Lieder 2 und 4 sogar hin, bei Nr. 3 leider nicht. Die einfache Möglichkeit ist, diesen Wert einfach für jeden Song zu raten, schließlich sind es ja nur 6, oder man berechnet halt den Wert.
Was meinst du?
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« Reply #37 on: May 01, 2011, 01:19:23 PM »

Fade ist jetzt wieder drinnen, ebenso ausgrauen bei nicht getroffen. Neues Upload mach ich dann erst, wenn ich die Zielkringel auch drin hab.
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« Reply #38 on: May 01, 2011, 06:20:35 PM »

Juchu, Kringel! Cheesy

Bin schon gespannt, wie's sich dann spielt.


PS und OT: Ich bin übrigens auch fast mit der Kneipe durch (auch wenn ich das schon so oft gedacht und geschrieben habe). Jedenfalls könnte zum Wochenende ein neuer Meilenstein fertig sein.
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« Reply #39 on: May 01, 2011, 06:30:50 PM »

Der 666ste Post im Guitar-Hero-Thread!
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« Reply #40 on: May 02, 2011, 07:34:12 AM »

Ich hatte gerade eine Blitzidee: Bei Singstar gibts so Töne, die sind speziell markiert sind und wenn man die trifft, gibts extra Punkte. Ich muss sowieso noch was aufräumen bei der Tonlänge und könnte das vllt einbauen.

Edit: Hurra! Meilenstein! Hurra 666 posts!
« Last Edit: May 02, 2011, 07:36:31 AM by cat » Logged
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« Reply #41 on: May 02, 2011, 09:24:42 AM »

Ich freu mich schon auf das neue Rhythmusspiel, das sieht ja schon echt vielversprechend aus, was du bisher programmiert hast, cat! Das mit den Special-Noten finde ich super, ich überleg mir noch eine Story-Einbindung dafür. (Irgendjemand muss Eric ja schließlich auch das Spiel erklären, was es damit auf sich hat und so). Apropos, hat jemand von euch eine gute Idee für einen Hintergrund? Ich finde, es sollte irgendwie ätherisch-technokratisch aussehen, also Cyberpunk (wegen Ashras Interface, über das das ganze bedient wird) kombiniert mit Jenseits, Biopunk, Neuromancerei, Geistergehirnen und Symphonien des Grauens. *hust*

Oder sollten wir für jeden "Gegner" einen separaten Hintergrund machen? Das ist bestimmt zu aufwendig.

Genau, Dirk, sobald du die Programmierung fertig hast, kannst du den Meilenstein ja hochladen und ich mach die Dialog- und Interaktionsarbeit fertig, das sollte nicht länger als zwei oder drei Stunden dauern, das schaff ich bis zum Wochenende.

Meilenstein ahoi!
« Last Edit: May 02, 2011, 09:29:30 AM by Littoral Sens » Logged
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« Reply #42 on: May 02, 2011, 12:12:21 PM »

Eigentlich wollte ich mir jetzt nen neuen Account anlegen, um diesen epischen Postcount zu behalten Grin

@Kathi: Coole Idee! Und wenn mehrere dieser "goldenen Noten" (so heißen ich bei Singstar, glaube ich) getroffen werden, könnte es dann wieder eine Compo geben. Also 3 goldene Noten = 1/3 Amulett voll oder so.

@Sebastian: Ich weiß nicht genau, ob ich wirklich vor dem Wochenende fertig werde. Bisher hab ich das Randalieren fertig (Banner, Bier, eDrums und Zigarettenautomat), sowie den Rauswurf aus der Kneipe. Jetzt fehlt noch das spielerische, also etwas, um den Rauswurf zu provozieren.


edit: vergessen: Die Hintergrundgrafik. Die sollte auch nicht zu detailüberfrachtet werden, damit man sich noch auf die Klötzchen konzentrieren kann. Ansonsten wäre ich auch für Krishna-Technik-Punk Smiley
« Last Edit: May 02, 2011, 12:17:12 PM by abstauber » Logged
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« Reply #43 on: May 02, 2011, 01:07:52 PM »

Das Drumsspiel verbindet Nimbus und Erde -  wie wäre es so:

Links oben: Krishna-Technik-Zeug
Links unten: Nimbus-Stil
Mitte: Rhytmusspiel ohne den Basecap-Typ
Rechts: Amulett und Punktezähler
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« Reply #44 on: May 02, 2011, 03:09:30 PM »

Eine gute Idee, das ein bisschen auf die Ecken zu verteilen, und der Kappenshatten in der Mitte sollte auf jeden Fall weg (ist ja eh mehr ein Platzhalter, denke ich) - ich hatte grad noch eine andere:

Nachdem die Klötzchen ja quasi aus dem Nimbus zu Ashras Gerätschaft fliegen, wäre es doch vielleicht schlüssiger, wenn man oben den Nimbus hat und unten das Gerätezeug, mitsamt Amulett und Punktezähler (als Digitalanzeige mit in das Gerätezeugs eingebaut) - ich bin kein großer Freund von Minigames, aber das hier wird super - wenn wir es noch schaffen, dass es richtig "organisch" wirkt, wäre das perfekt. Also nochmal strukturiert das Bild von oben nach unten erzählt:

Oben: Nimbus. Baum? Licht/Schatten? Irgendwas ätherisches jedenfalls, aus dem die Klötzchen rausfliegen können.

Mitte: Rahmen aus Nimbus-Elementen oben und Technik (Antennen, Drähte, Metallgestell?) unten

Unten: Maschinengerümpel (= NimBus/Nimboskop/Nimbomat 2000), in das in der Mitte die fünf Tasten, auf den Seiten (je nachdem, wo es sich schöner platzieren lässt) Amulett und Digitalanzeige integriert sind.


Dirk: Kein Stress, ich bin nur gerade recht motiviert, das Projekt wieder ins Rollen zu kriegen - aber das bin ich bestimmt nächste Woche auch noch, haha.
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